
Herbingo
A downloadable game
Fiche Technique
- Rôle : Game Designer
- Equipe : team de 4 GD sur l’ensemble du projet
- Contraintes : durée de 2 mois / thème imposé pour le gameplay : la famille / conception du projet puis réalisation physique / utilisation de Photoshop et Canva pour les visuels
Concept
A travers ce jeu, incarnez des enfants qui vont s’affronter afin d’hériter de l’herboristerie de leur grand-père. Complétez votre herbier avant les autres ! Pour cela, arrosez les plantes du terrain commun pour pouvoir récolter les vôtres et prendre de l’avance sur vos adversaires.
Objectif : Proposez une expérience ludique et familiale permettant d’apprendre les noms de plantes tout en conservant un aspect stratégique pour gagner la partie.
Mécaniques de jeu
- Système de dés : Dans notre jeu, les dés servent à connaitre le stade de pousse de la plante en se basant sur la valeur visible sur le dé. Quand on arrose ou assèche la plante on modifie la valeur du dé en conséquence.
- Arrosage, asséchage et effets spéciaux : Pour progresser dans la partie, les joueurs jouent des cartes afin de modifier la valeur ou la position d’un ou plusieurs pots sur le terrain en se basant sur le quadrillage du plateau.
- Memory : Pour faire travailler la mémoire de nos joueurs nous avons également ajouté une mécanique de memory. Si un pot a une valeur d’arrosage inférieure à 1, il est retourné face verso (en début de partie ils le sont donc tous). Les joueurs vont donc être amenés à retenir l’emplacement des plantes sur le terrain.
- Bingo (herbier) : Lorsque vient son tour, le joueur peut décider de récolter une ou plusieurs plantes arrivées à maturité (la valeur du dé correspond à la valeur de récolte) afin de compléter son bingo. Chaque bingo comporte une famille de plante entière et 3 plantes venant d’autres famille ce qui amène les joueurs à devoir s’entraider.
Playtests
Nous avons remarqué un problème important lors de nos sessions de playtests : la distribution des cartes était trop inégale entre les joueurs en termes de diversité des effets. Cela portait préjudice à l’aspect stratégique du jeu et le rendait injuste.
Pour résoudre ce problème, j’ai proposé au groupe une mécanique inspiré du jeu de Sabacc que j’avais expérimenté en jouant au jeu Star Wars Outlaws.
Ma proposition consistait à séparer la pioche en trois paquets (un pour chaque type d’effet) et de permettre au joueur, une fois qu’il a joué sa ou ses cartes, de piocher ses nouvelles cartes dans le ou les paquets qu’il veut afin d’orienter sa stratégie comme il le souhaite.
Cette solution nous a ainsi permis d'obtenir un bien meilleur équilibrage pour le jeu.
Crédits
Game Designers :
- Chema POMMIER--SAAD
- Jimy COURAULT
-Lauric HODIN
- Thibault BUHOUR--DAM MINH DUAN
| Updated | 8 hours ago |
| Published | 5 days ago |
| Status | Released |
| Author | Thib BDMD |
| Content | No generative AI was used |
Install instructions
Règles détaillées du jeu + walkthrough du jeu


